1ライフで一回しか使えないコイツ。1キルの重みが違うサーチ&デストロイだとコストパフォーマンスに優れるので重要になる。他のルールだと初心者救済枠。全体的に攻める時に使いやすく便利だけどポイント割きたくないと悩ませてくれる。
Exoアビリティはオーバーチャージでバッテリーゲージに目盛りが付いて残量が把握しやすくなる。そして肝心の使用時間の増加は各々に設定されていて一律では無さそう。
ちなみに雑な検証結果だと持続時間は下の通り。細かいのは他に人がやるよ。きっと。表記時間はオーバーチャージ(なし)【あり】で一応複数回行っているけど測定は雑です。
短い
シールド(3.5秒)【5秒】即座に発動
スティム(5秒)【6秒】
普通
ソナー(7秒)【9秒】
ホバー(9秒)【11秒】即座に発動。移動で消費増加。
クローク(11秒)【13秒】
クロックアップ(11秒)【17秒】即座に発動。
長い
トロフィーシステム(20秒)【30秒】2回発動で終了。
ミュート(20秒)【30秒】
オーバーチャージが実用に足るのは「普通」と「長い」のみ。腕のボタンを起動するタイプだと任意でExoアビリティ切るときファストハンドで若干節約できる。Exoアビリティを二つ付けるならオーバーチャージも考えて良いかも。
本命の効果(?)のブーストスラムの衝撃波は範囲が広いので空中から止めを刺すには便利。ただし衝撃波のみではキャラから一歩の至近距離に着地しても倒せない(画面真っ赤の瀕死にはなる)。あくまで止めの一撃として使おう。範囲が広いので爆発物やスタングレネードとの相性は良いかも知れない。
・シールド
あそこに敵居そうだな。やばそうだな。って時に使ってチラミする為の物。堂々と前に出る物じゃ無いね。発動の隙も少なく安全に顔出し出来るのは便利。ボム見張っているときとか地味にウザい。一応殴れる。(キルには殴り2回必要)
・オーバークロック
開幕速攻で使う位。誰よりも早く目的地に着けるのは確かなメリット。意表を突いてスコア稼げたらポイント分の価値はある。効果時間も長く隙も無いので有望な子。
・ミュートデバイス
ブースト音は結構捕捉されるし足音等も結構聞こえる。奇襲には必須か。効果時間はExoアビリティ最長でオーバーチャージと相性が良い。サーチの時には役立つ。
・スティム
ある意味最強のExoアビリティ。発動時のみ体力最大値が40%増し回復速度もアップする。発動中なら殴りやスナイパーの一撃も耐えられる。
ちなみに発動時でも体力100以下の時やヘッドショットの時は十字のマークは出ない。また何度でも発動時には体力最大値が40%増える。
突入前に起動して体力を上げるのが基本的な使用法。コレを使った猪突猛進プレイヤーにキルコンファームドで苦渋を舐めさせられた。二人居ると止められない。
サーチでは開幕スナイパー対策やカウンタースナイプで優秀。ファストハンドと併用しすぐ切れば突入時にもう1回位なら使える。持続時間は短いが確かな効果を感じるExoアビリティ。
・クローク
使い勝手が良い。突入時に使って反応を遅らせたり、頭だし相手に使い返り討ちに出来る。攻撃すると自動解除されるので上手く消費を抑えれば何度か利用できる点も魅力的。
問題は背景次第では逆に目立つ点。自分がどんな風に見えているかきちんと把握しないと効果的に使えない。Exoアビリティで最も優秀。
・ホバー
それなりに長く使えるがホバーして移動すると急速に減るので注意。スナイパーに使われると地味にウザい。簡易的な有利ポジションを作れるので効果的に使えれば強い。遭遇戦でも使っている人を見かける。
たまに天井に張り付いていたりとトリッキーなプレイをされるとやられても笑ってしまう。ネタ的な意味でも可能性を感じる。
・ソナー
敵がExoブーストや発砲を行うとスレット表示(赤く透ける)される。LoFiで無効化出来るが意外と映る。範囲もそれなりで一方的に場所が把握できるのでタイミング良く使えれば強い。個人的にはスコアストリークが後ちょっと繋がらない!って時に有ると便利だと思う。
・トロフィーシステム
破壊出来るのが二つじゃ無ければなあ。オーバーチャージで4つに増えたら話は別なんだけど残念ながら二つ破壊で効果を失う。と言っても代わりは無いので旗に入るときは必須か。さらにフラックジャケットとスティムを組合せ耐久性を高めたい。
人によってはExoアビリティはスコアストリークを削って追加する価値がある。AW最大のポイントはスコアストリークが出せない事を強味に出来る点。連続キル出来ずスコアストリークが出せない・繋げられないならパークやアタッチメントそしてExoアビリティに割くべきだろう。
追記
12/2:スティムの体力上昇を50%→40%に訂正。基本的な使い方は変わらない。対スナイパーで優秀。
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