数年に一度のCoD集大成
CoD:IWはマルチプレイにおいて一つの区切りとなる作品だろう。CoD:AWが築いた新時代で得られた経験を集めた作品としての空気を感じた。
個人的な感覚だがCoDのマルチプレイは3作毎に集大成となる作品を作って方向性が変わっている印象だ。
第一世代となるCoD4:MW・WaW・MW2。ストッピングパワーを捨てた第二世代CoD:BO・MW3・BO2。そしてジャンプを採り入れた今世代CoD:AW・BO3・IWである。
本来はCoD:Gが入るのだが、世界的に不評だった関係で流れが絶たれた感覚は否めない。その為、ここではCoD:AWから続く3作として、CoD:IWが集大成であると感じたポイント列挙しようと思う。
ジャンプの役割の変化
回避に秀でたAW
CoD:AWで採用されたジャンプ。AWではブーストジャンプとブーストスラムを用いて鋭角を描けるのが特徴だった。
AWのジャンプは誰でも簡単な操作で敵の攻撃を避けられる『回避重視』の移動方法だった。それこそ後出しで回避が出来る程に強かった。
攻防一体のBO3
続くBO3ではAWと異なりジャンプ中にも射撃が出来るスラストジャンプとなった。
回避と攻撃を兼ねた細やかなコントロールが可能なスラストジャンプは、コントロールする楽しみが増したと同時に明らかにAW以上に操作技術での格差が広がった。
中間をとったIW
IWではBO3と同様のスラストジャンプを採用しつつも、ジャンプ中の機動力は程々に落ち着いた。加えてヘルスの回復が遅いのでBO3と比べると連戦が厳しくなっている。
リグによってはジャンプを活かした強みは残っているが全体的にBO3程の脅威はなくなった。
コンバットリグによる役割分担
eスポーツ人気もあり最近はレインボーシックス シージ(R6S)やオーバーウォッチ(OW)の様な作品が頭角を現してきた。その影響を受けてかIWではBO3から1歩進めて、リグに固有兵装『ペイロード』と固有パーク『トレイト』を持たせ差別化を行った。
今まではカスタムの中心は武器であった。ところがIWではリグがカスタムの中心になっている。R6SやOW程の差別化は行われて居ないが、リグの特性に合わせたカスタムを考える方向へシフトしたのだ。
もはや撃ち合い中心のシューターは限界が来ている。CoDも他の作品と同様に役割分担に活路を見出だす様子だ。
新旧の融合を目指したIW
キャンパー対策の一つとして存在したジャンプの性能も落ち着いて、従来の作品の様に地上での撃ち合がメインとなっている。そしてBO3をベースにコンバットリグを中心とした新しいカスタムの多様性を提示してきた。特に本作では面白いタクティカルが多く、新しい戦略を考える楽しみがある。
防御フィールドなどはドミネーションで有効活用してみたい。
人気のサプライドロップも健在でAWで採用されたバリアントが再登場する。
運要素は残すが今回は条件を満たせばどのエピック武器も入手できる。
ただ、個人的に不満なのはスコアストリークだ。ここ最近はBO2から殆ど変化せず面白味がない。せっかくSFに足を踏み入れたのに変に保守的だ。
ここ最近ではCoD:AWが一番面白かった。特にスコアストリークのカスタムは素晴らしい案だったと思う。その後は採用されないが、意外と評判悪かったのだろうか?
AWは武器のランダム要素さえ無ければ、もっと評価されただろうに勿体無い。ちょっと攻めすぎた。
思ったより悪くない
プレイに関しては相変わらず高レート武器が強い印象。そしてスナイパーが強すぎると言った問題点は感じるが、武器バランスの調整の難しさは周知の事実。今後に期待である。
プレイ感覚は堅実な作りでマンネリと評される部分もあるが、ここ数年に始めた新規のファンには十分刺激的だと思う。
むしろキャラクター性が強かったBO3より馴染む人も居るんじゃなかろうか?マルチプレイを始めるまでの流れも一般兵らしさを感じさせてくれた。CoD4:MWのオマケと呼ばれがちだが、近年のCoDの集大成として案外両立して楽しめる気がした。
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