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S&Dの基本2~開幕を制する~

 S&Dは一戦で最低でも開幕を4回経験する。これはS&Dの大きな特徴だ。
 そして初心者が一番最初に当たる大きな壁である。相手の行動が読みやすい開幕を越えなければならない。
 S&Dは実在する対ゲリラの作戦名であり、CoDでも必ず先行する「おとり」が必要だ。初心者はここで勝てずおとりで終わってしまう。かといって引いてしまっては何時までも上達しない。

 そのギリギリのラインを覚えるにはS&Rは良いルールだ。敵を倒せる位置・倒される位置を覚えるには良いだろう。
 開幕は死んで覚える価値がある。全ルールで通用するポイントだから。(プラベで研究するのも良い。)
 開幕を制して取り合えず一人前だ。ここが安定してからが本番となる。最も倒しやすい開幕を制さずに上達はあり得ない。

 
 
 これはTDMにも言える。試合当初は調子が良いが中盤から調子を落とす経験は無いだろうか?これも典型的な開幕を制した結果だ。
 序盤のパターンは限られるので読みやすいが、中盤から終盤にかけては味方の位置から敵の場所を読む必要がありこの精度が低いと成績は落ちていく。

 抽象的な表現で申し訳ないが、複雑化する中盤・終盤にかけては味方との間の「空間」を意識することが必要だ。
 自分と仲間との空間を埋めるまたは創る。敵を探すと言うより敵を目的の空間に入れる感覚だ。特に具体的な目標が存在しないTDMではこれが必要となる。

 待ち伏せは高度な戦略であり誘い出しである。ただ居るだけとは違うので注意が必要だ。

 プレイする時に「誘い出した」・「誘い出された」と意識すると見える世界が変わるだろう。